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焼きつくす鉄版 (C)SEGA ???『ブレストバーン!』『命を燃やす時が来た、行くぞ!』 次世代型重量級ブラストランナーの胴体パーツ2段階目。 Ⅰ型から素材が超合金Zから超合金ニューZに変更されて装甲が1段階上がり、N-DEFも改善されてC+になった。 その上、SP供給がB-と2段階アップ。バリアユニットを装備すれば圧倒的な防御力の強化が可能に。チップ容量も0.2増えた。 こんなに防御力が上がったのに、重量はたった20しか増えてない。ヤーデにこそ劣るが、驚異の重量比装甲と言える。 しかし、その代償はデカかった… 上記のツケがブースター容量に集約された結果、4段階も下がってD+になってしまった。 加速を売りにしている機体なのに、その加速を生かすためのブースターを切り捨てるという暴挙。どうしてこうなった… その暴挙の原因は…やっぱりⅠ型がケーファーにフルボッコにされたからだろう。 そう、この性能はケーファー52型をぶん殴るための性能なのだ。 ブースター2段階と引き換えに90の軽量化とエリア移動0.25秒短縮にチップ0.1上昇。 ステップ1回分劣ってるとはいえ、90の軽量化はとてもでかい。4段階目とタメを張れる2段階目という次世代型の名に恥じぬ性能になった。 ところでこのブースターD+という数値、実はかなり絶妙なライン。 ブースター容量値にして85、7回ステップしても1だけ残る。すなわち、ステップ回数はギリギリ8回なのだ。 ケーファー52のCは95で9回ステップに2だけ足りず、こっちもやっぱり8回。 すなわち、両者の機動性は大差ないのだ。ベンノ技術者憤死するんじゃないかこれ ならばと52がブースターチップを積めば、実質的にチップ1スロットの差が出る。 …というわけで、52でブースターチップ載せないならこっちへの乗せ換えを推奨。 割と本気で食い破りにかかってますねエアロンさん。 でも…アドリシュタが登場するようなったのが復興歴70年であり、アイアンフォートⅡ型の登場が同時期だとするとケーファー52登場から18年の月日が流れていることになる。 単純比較はできないが宇宙世紀で表すととザクⅡとユニコーンガンダムの差よりでかい。 そんなロートル機に喧嘩を売って恥ずかしくないのだろうか…って、エアロン社長はベンノが大嫌いでした(公式設定)ね… まあそんなこと言ったら初期HGをベースにしたようなスペクターIIIとか立つ瀬ないのが結構いるけど 胴部パーツ(性能比較表)>アイアンフォート系 アイアンフォートⅠ型 胴部 ← アイアンフォートⅡ型 → アイアンフォートⅣ型 胴部 頭部・胴部・腕部・脚部
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今から300年以上も、昔。 現在よりも能力者の数が少なく、希少とされていた時代だった。 そんな時代だから、能力者はとても優遇されていた。 ……そう、それがどんな『厄介者』で『悪戯っ子』であっても。 「やーい、騙されてやんのー♪」 「酷いよお姉ちゃん、嘘つくなんて!」 「え? 私は別に『水が飲みたかったらおいで』って言っただけで、どんな飲み方をするとかは言ってないだろ」 「だからって頭からぶっかけるって……!」 「私がそういうヤツだってお母さんから聞かなかったのか?」 少年が気付いた時には、少女は既に木の上に腰掛けていた。 「あーっ、木に登るなんてずるいよ!」 「登ってない。座ってるだけ」 金髪ショートヘアの少女は、ミリア。 正式には「ミリア・スカーレットライナー」。 彼女の住む村で唯一の能力者である。 いや……唯一ではなく、『もう一人の』と、言うべきだろうか。 「お姉様~……っ」 やがて、もう一人の能力者が現れる。 「……あれ? 君、どうしたんですか? ビショビショになって……」 「ミリアにやられたんだよー!」 彼女の名前は、カルティエ。 正式名称は「カルティエ・スカーレットライナー」。 「あら、お姉様に……乾かして貰ってはいかが? お姉様は火魔法も使えるはずよ」 「そんな事したら火だるまになっちゃうよー!」 少年の年齢は7、8歳程度だろうか。 声変わり前の幼さを残した少年である。 「火だるま? ……あぁ、確かにそうね」 「認めた!?」 そんな少年を見て、カルティエはクスリと笑う。 「仕方ないわね……私の能力で、あなたが水を浴びたのは無かった事にしてあげるわ」 「無かった事に……?」 「あなたがお姉様に水をかけられたというのは幻影でした…………と。どう? 服が乾いてるはずよ」 「……あ! 乾いてる!」 「おー、久しぶりに見たなーカルティエが未来ねじ曲げるの」 「ありがとー、お姉ちゃん!」 少年は礼を言うと、去って行った。 「因果律操作と言ってくださいな。……あ、それからお姉様。村長がお呼びですわ。何かやらかしたんですの?」 瞬間、ミリアはカルティエの横に降り立っていた。 「いや……心当たりは無いな」 「そうですか……じゃあ大丈夫ですね。行ってらっしゃいですわ」 「ああ。行って来るよ」 ……この『呼び出し』のせいで二人の未来が変わってしまうとは、未来視の能力を持つミリアにも予想出来なかった事だった。
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アイアンマン マーク46 商品画像 情報 登場作品:シビル・ウォー/キャプテン・アメリカ 定価:6,264円 発売日:2016年06月24日(金) 再販日: 商品全高:約155mm S.H.Figuarts シビル・ウォー スペシャルページ S.H.Figuarts マーベル スペシャルページ 付属品 手首:×6(右×3、左×3) その他:掌用エフェクト左右各2種、脚部用エフェクト左右 キャラクター概要 商品解説 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 アイアンマン マーク42 アイアンマンマーク43 アイアンマン マーク44 ハルクバスター アイアンマンマーク45 キャプテン・アメリカ(シビルウォー) キャプテン・アメリカ(シビル・ウォー)&アイアンマン マーク46 Special BOX Set アントマン(シビル・ウォー) ブラック・パンサー コメント 名前 コメント
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ミスリルアイアン ムーンドロップスで交換できるアイテムの一つ。 相手一人をバインド状態にし、行動不能にできる。 要は拘束具。 そんなシチュエーションが好きな人用の色物アイテム…と思ったら大間違いで、ザコ戦ではなかなか高い効果を発揮する。 似たような効果である恍惚を付与するテクニックやアイテムに比べ成功率は低いが、恍惚と違い一度決まれば簡単に解除されないので、まさにやりたい放題になる。 失敗しても無くならないのも嬉しい。 だが強敵相手には成功率の低さがやはり大きなリスクになる。 反撃でやられる可能性があるような状況では素直にファシネイトキッスを使った方がいいだろう。 当然だがボスには効かない。 と思ったらクララ?には効く。縛るのは得意だが縛られるのには弱いのだろうか。 ムーンドロップスで交換できるアイテム チャミングブーケ 夢魔の触手 エーテルローション デイドリーマー まどろみの一滴
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あらすじ 高橋愛と新垣里沙。共に精神系のチカラを持つ二人の異能力者。他者の精神と自らの精神を協調させる精神感応の力と、他者の精神を蹂躙する精神干渉。似て非なるようでいて、他人の魂へのハッキングという悪魔の所業という意味では同じ能力を持つ二人。組織によって造られた能力者と組織から送り込まれたスパイ。出会ってしまった二人の行方は…。 概要 「リゾナントブルーAnother Versからストーリーを想像するスレ 第11話」から投稿が開始される。 単純な善悪二元論に収まらず、様々な登場人物の生い立ちや考え方が存在し複雑で多面的な構成を取っている。高橋愛と新垣里沙が主人公的な立場ではあるが、他の登場人物(リゾナンター)も、各々の信条に従って思考し行動する。 本編においては残酷で凄惨な描写も存在するが、番外編においては繊細で詩情感溢れる描写も為されていて、作者の描写力の高さが窺われる。 異能力と命名されただけあって、能力に関する考察や描写も緻密かつ膨大である。 各作品の冒頭は、精神感応や共鳴増幅等、登場人物が持って生まれた能力に関する定義付けの文章が積み重ねられていく。定義付けの対象は能力に留まらず、粛清人や監視者、魔女といった作中の登場人物の組織内における使命にまでも及ぶ。その作品の構成及び文体は特徴的であり、作品を一読した読者によって作者バレする作家の代表的な存在でもある。 作者異能力の人は他の作者の作品と緊密にリゾナントした作品を書くことが多く、異能力シリーズ序盤の、各リゾナンターが初登場する紹介エピソードにおいて、その特徴は顕著である。しかし、異能力の人の描く作品世界の印象が強すぎる為か、リゾナント作品が話題に上がることは少なかった。 暫定保管庫リンク先 [MM。](12)423 『異能力-Magician s Gambit-[1]』 [Tanaka](12)723 『異能力-Blanker of the night-[2]』 [6th](12)934 『異能力-Weight of life-[3]』 [Michishige](13)221 『異能力-Killing Field-[4]』 [Kusumi](13)577 『異能力-Guilt-[5]』 [Mitsui](13)919 『異能力-I wish for-[6]』 [8th](14)328 『異能力-Dance in the dark-[7]』 [Linlin](14)524 『異能力-Sing a song gently-[8]』 [Takahashi](14)806 『異能力-Politician s Circus-[9]』 [Darkness](14)974 『異能力番外編-Only three words-[10]』 [MM。](15)132 『異能力-Adjournment-[11]』 [MM。](15)197 『異能力-Duelscape-[12]』 [Sayu-Eri](15)678 『異能力-First move-[13]』 [Koha-Mitsu](16)441 『異能力-Life goes on-[14]』 [Tanaka](17)157 『異能力-faith-[15]』 [Kamei](20)094 『異能力番外編-Future Sight-[16]』 [Sayu-Jun](11)776 『異能力番外編-Sayu piano-[17]』 [Ai-Sayu](13)703 『異能力番外編-Paradise lost-[18]』 [Tanaka](22)092 『異能力番外編-Family game-[19]』 [Takahashi](19)435 『異能力番外編-Storm World-[20]』 [Darkness](20)671 『異能力番外編-Will you like me?-[21]』 [Sayu-Lin]『異能力番外編 - Resonance concerto -[22]』 (80)973 『異能力 -Following the end-』
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ロディマスコンボイ(2010)はトランスフォーマー ザ・ムービーに登場するトランスフォーマーである。 英名 Rodimus Prime(ロディマスプライム) 所属 サイバトロン 役職 総司令官 変形 SFトレーラートラック 登場作品 トランスフォーマー ザ・ムービー テックスペック 体力 知力 速度 耐久力 地位 勇気 火力 技能 合計 - ザ・ムービー物語終盤、ユニクロンの体内にてガルバトロンからマトリクスを奪い返したホットロディマスが、その叡智によってパワーアップした姿。ユニクロン戦争に決着をつけるものの、彼が投げ飛ばしたガルバトロンは地球の東京に落下、甚大な被害を齎してしまう。その責任をとるために一時期はマトリクスをウルトラマグナスに託していた。 その後、キスぷれでの戦いを経て自信を取り戻し、コンボイから正式に総司令官の名を受け継ぎ、二代目総司令官に就任する。 あまりにも若すぎるため、悩み、傷つき、心が折れそうになる。しかし、まわりの仲間に支えられ、デストロンと戦いぬいた。 コンボイ復活後にマトリクスを返還、元の姿に戻るが、彼が死んだ後再び司令官になる。セイバートロン星爆破後、指揮権をフォートレスマキシマスに譲り、チャー、ブラーと共に宛てのない旅へと出た。 玩具:史上最悪の出来と評されるほど、出来の悪い商品。変形機構は単純かつ甘く、この当時としては珍しいパーツの付け替えが行われる。後部は変形してモビルディフェンサーという玩具オリジナルの移動基地となる。アイアンハイド(G1)とは違って自走可能。 腰の処理は板一枚という情けない姿。しかし筆者はこの玩具が大好きだったりする。
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「新しい人間を街に捕まえに行くとしよう。きっと更なる存在になれる!」 【名前】 アイアンロイミュード 【読み方】 あいあんろいみゅーど 【声/俳優】 横山真史、麻亜里(人間態のみ) 【登場作品】 仮面ライダードライブ 【登場話】 第2話「仮面ライダーとはなにか」 【分類】 進化態ロイミュード 【序列】 029(コブラ型) 【バイラルコア】 コブラ 【求める人間性】 美しくて屈強な肉体 【事件】 連続赤色化殺人未遂事件 【特色/力】 剛腕から繰り出す強烈な打撃攻撃、腕部の変形機能を利用したリーチの長いパンチ 【モチーフ】 プロレスラーなど 【詳細】 理想の肉体を求めたコブラ型の下級ロイミュード029が様々な人間の身体から優れた部分をコピーして進化した姿。 両腕の巨大な手甲は変形機能を備え、腕部前方にスライドさせる事で攻撃のリーチを伸ばせる他、広範囲に重加速を発生させる能力を有する。 第1話ではまだ進化ができず、下級ロイミュードの状態で「益田信夫」という青年の姿に擬態し、目に付いた人間を襲っては赤く染めて昏睡状態に陥れる「連続赤色化殺人未遂事件」を引き起こしていく。 その最中に上述の事件を捜査していた進ノ介と遭遇し、信夫の知人を襲っていたところを進ノ介が初変身したドライブに妨害され交戦する。 スパイダー型の042やバット型の088と共に3対1で追い詰めるが、ドライブのシフトカーの変換によるタイヤ交換能力で仲間を倒され、 自身もスピードロップを受け爆散した。 しかし、辛うじてコアは無事だったためその場から逃走し、彷徨っていたところをハートが見つけ新たなバイラルコアを与えられて復活する。 第2話でも人々を襲って暗躍していたが、一部の赤色化被害者が常備薬を持っていた点から進ノ介にその目的が単なる無差別殺人ではなく、 「『「理想の人間(健康な肉体=常備薬」を持つという事は「健康ではない」という判断)』を収集する誘拐」という事を悟られる(進ノ介曰く「赤色化は失格の烙印」)。 その後、特状課の捜索でとある廃遊園地に保管していた誘拐被害者達を発見されるが、誘拐した女性の姿をコピーすると進ノ介の前に姿を現す。 しかし、「もう十分にデータを得られた」として遂にこの姿に進化し、それと同時に街一帯にも及ぶ大規模な重加速を発生させ、更なる人間を求めて逃走する。 トライドロンの追っ手をバット型の071やスパイダー型の093と共に振り切ろうとするが、トライドロンの攻撃によって2体の下級ロイミュードを撃破されてしまう。 近くを歩いていた女性の誘拐を目論むが、それをレディーのエスコートもなっていない「何処のカントリボーイだ?」と突っ込むドライブとの戦闘に移る。 伸縮自在の両腕から繰り出すジャブでドライブを追い詰めるが、ジャスティスハンターで発動した必殺技「ジャスティスマッシュ」によって鉄柵の中に閉じ込められ、最期は無数のタイヤに弾き出される反動で加速したドライブのパンチを受け爆散した。 その際に「まさか、お前は…仮面ライダー!?」と言い残し、進ノ介が「仮面ライダー」という称号を知ることとなった。 【余談】 スーツは後にトルネードロイミュードに改造された。
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能力値 能力値とは、キャラクターの様々な行動に影響を与える数値のことです。 筋力、耐久、敏捷、知力、判断、社会の6種類に分かれ、そこから更に副能力値と能力値ボーナス(能力値B)に細分化されます。 キャラクター作成時、8点分の能力値を割り振ることができます。 この際、全ての能力値は最低で0、最大で2までの範囲に抑えなくてはなりません。 ただし、技術と社会はここで能力値を割り振れるのは最大で1点となります(成長やクラス能力値で2点以上にすることはできます)。 また、判断は1上げるのに2点、社会は1上げるのに3点分割り振る必要があります。 能力値はここで割り振った数値に後述するクラス能力値を加算したものが最終的な能力値となります。 副能力値 副能力値とは、キャラクターの様々な行動に影響を与える数値のことです。 物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力、行動値、回避力、機転、経済力に分かれています。 物理攻撃力 計算式=筋力 主に武器による攻撃やスキルで与えるダメージに影響を与えます。 魔法攻撃力 計算式=知力 主に魔法による攻撃やスキルで与えるダメージに影響を与えます。 物理防御力 計算式=(筋力+耐久)÷2 物理攻撃力を用いた攻撃のダメージを軽減する際に影響を与えます。 魔法防御力 計算式=(耐久+知力)÷2 魔法攻撃力を用いた攻撃のダメージを軽減する際に影響を与えます。 行動値 計算式=(敏捷+知力)÷2 戦闘時におけるキャラクターの行動順に影響を与えます。 回避力 計算式=(筋力+敏捷)÷2 回避行動時における回避の成功率に影響を与えます。 機転 計算式=判断 機転とは、キャラクターが振ったダイスの出目を操作できる回数に影響を与えます。 経済力 計算式=社会 経済力とは、キャラクターが所持できる装備品に影響を与えます。 能力値ボーナス 能力値ボーナスとは、各能力値を用いた判定に対して与えられる能力値ごとのボーナス補正値です。 能力値ボーナスは一部のクラスや装備品でも使用され、能力値Bと表記されます(例えば筋力なら筋力Bです)。 能力値ボーナスは、対応する能力値を2で割った数値となります。 例えば筋力が3なら能力値ボーナスは1です。
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使い魔初期能力 色 レア度 種類 HP エサ 獲得物 契約料 備考 魔力 ゼニー 体力 魔力 ゼニー 体力 exp 赤 ★★★★ 鬼火 10 赤15 50 20 黄9 30 0 0 250AP・FP 限定 2010/12/02~12/09 12 00 ★★★ 鷹 10 赤20 50 20 黄8 60 0 0 250AP・FP 限定 2010/10/18~10/28 12 00 ★★★ ヘルハウンド 10 赤25 10 30 黄12 10 0 0 250AP・FP 限定 2010/11/11~11/18 12 00 ★★★ レッドパンプキン 10 赤20 60 10 黄7 30 0 10 250AP・FP 限定 2010/12/16~12/23 12 00 ★★ サソリ 10 赤15 50 20 黄7 30 0 0 200AP・FP ★ コボルト 10 赤15 30 10 黄1 10 0 0 8000ゼニー 青 ★★★★ キメラマウス 10 青15 50 20 緑9 0 15 0 250AP・FP 限定 2010/12/09~12/16 12 00 ★★★ コカトリス 10 青20 50 20 緑8 0 30 0 250AP・FP 限定 2010/10/18~10/28 12 00 ★★★ ゾウガメ 10 青20 60 10 緑7 0 15 10 250AP・FP 限定 2010/11/11~11/18 12 00 ★★★ アリゲーター 10 青25 10 30 緑12 0 5 0 250AP・FP 限定 2011/01/06~01/13 12 00 ★★ アゲハチョウ 10 青15 50 20 緑7 0 15 0 200AP・FP ★ カエル 10 青15 30 10 緑1 0 5 0 8000ゼニー 黄 ★★★★ イエロースコーピオン 10 黄15 50 20 赤9 20 0 15 250AP・FP 限定 2010/12/09~12/16 12 00 ★★★ パンプキン 10 黄20 60 10 赤7 20 0 15 250AP・FP 限定 2010/10/28~11/04 12 00 ★★★ ヒョウ 10 黄25 10 30 赤12 0 0 5 250AP・FP 限定 2010/11/18~11/25 12 00 ★★★ ドーベルマン 10 黄20 50 20 赤8 0 0 30 250AP・FP 限定 2010/12/30~01/06 12 00 ★★ サル 10 黄15 50 20 赤7 0 0 15 200AP・FP ★ ジャイアントアント 10 黄15 30 10 赤1 0 0 5 8000ゼニー 色 レア度 種類 HP エサ 獲得物 契約料 備考 魔力 ゼニー 体力 魔力 ゼニー 体力 exp 緑 ★★★★ オオツノカブト 10 緑15 50 20 青9 0 0 15 250AP・FP 限定 2010/12/16~12/23 12 00 ★★★ グリーンパンプキン 10 緑20 60 10 青7 0 10 15 250AP・FP 限定 2010/10/28~11/04 12 00 ★★★ パンダ 10 緑20 50 20 青8 0 0 30 250AP・FP 限定 2010/11/18~11/25 12 00 ★★★ ジャイアントスラッグ 10 緑25 10 30 青12 0 0 5 250AP・FP 限定 2010/12/30~01/06 12 00 ★★ オウム 10 緑15 50 20 青7 0 0 15 200AP・FP ★ ポイズンリザード 10 緑15 30 10 青1 0 0 5 8000ゼニー 白 ★★★★ ビッグフット 10 白15 50 20 黒9 0 15 0 250AP・FP 限定 2011/01/06~01/13 12 00 ★★★ ホワイトモンキー 10 白20 50 20 黒8 0 30 0 250AP・FP 限定 2010/11/04~11/11 12 00 ★★★ ワーウルフ 10 白20 60 10 黒7 0 15 10 250AP・FP 限定 2010/11/25~12/02 12 00 ★★★ ユキヒョウ 10 白25 10 30 黒12 0 5 10 250AP・FP 限定 2010/12/23~12/30 12 00 ★★ シルバーウルフ 10 白15 50 20 黒7 0 15 0 200AP・FP ★ ユキウサギ 10 白15 30 10 黒1 0 5 0 8000ゼニー 黒 ★★★★ くるみ割り人形 10 黒15 50 20 白9 30 0 0 250AP・FP 限定 2010/12/23~12/30 12 00 ★★★ クロネコ 10 黒20 50 20 白8 60 0 0 250AP・FP 限定 2010/11/04~11/11 12 00 ★★★ クロヒョウ 10 黒25 10 30 白12 10 0 0 250AP・FP 限定 2010/11/25~12/02 12 00 ★★★ レイス 10 黒20 60 10 白7 30 0 10 250AP・FP 限定 2010/12/02~12/09 12 00 ★★ ケイブベア 10 黒15 50 20 白7 30 0 0 200AP・FP ★ コウモリ 10 黒15 30 10 白1 10 0 0 8000ゼニー
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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力とは 発動率と成功率 特殊能力を作る 特殊能力を使う その他のルール 特殊能力とは 特殊能力とは、ダンゲロスのキャラクター(魔人)が持つ超能力(念能力、スタンド、PSI、霊能力など)のことを指します ゲーム中、キャラクターは作成した能力を駆使して戦うこととなります どんな能力でも自由に作成できますが、強力な能力ほど発動率が下がります 発動率と成功率 発動率 ダンゲロスではどんな能力でも作成できますが、ゲームのバランスを保つために発動率が設定されます 発動率とは、キャラクターが特殊能力を使う際に「超常の力をうまく現実世界に発現させられるか」の基準となる値です 強力な能力ほど発動率は低くなるため、リスクも無く敵を全滅させるような能力は作成はできても実用には耐えられないでしょう 成功率 特殊能力には発動率とは別に成功率という値が設定されます 成功率とは、現実世界に発現した超常の力が「相手の抵抗を突破して効果を与えられるか」の基準となる値です 基本は100%(確実に効く)ですが、敵の能力を受けたり、特殊な制約を付けると低下することがあります 特殊能力を作る 特殊能力は以下の6つの要素の組み合わせにより作成できますこの内容により発動率と成功率が算出されます(最終的にGKが計算します) 具体的な能力の作成については特殊能力ガイドラインwikiを参照してください 特殊能力の構成要素 効果:能力の実質的な影響のこと。遠くの敵を攻撃する、味方の体力を回復するなど 時間:能力の効果の持続性 対象:影響を与えられるキャラクターの数や範囲 タイプ:能力の効果の現れ方。誰かに付与する、フィールドとして敷設するなど スタイル:能力の効果が現れるタイミング。特定の条件を満たすまで現れないなど 制約:能力につけるデメリット 特殊能力を使う 各キャラクターは自分の行動タイミングで「行動:特殊能力を使用する」を選択すれば能力の発動を試みることができます 具体的な処理の手順についてはキャラクターの行動/特殊能力の使用を参照してください その他のルール 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 能力の原理特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えずフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は、「対象決定」の段階でその対象が不適正である場合、発動キャンセル、または発動はしても効果が及びません効果の対象すべてが不適正…発動キャンセル。 効果の対象の一部が不適正…発動する。ただし不適正な対象には効果が及ばない 対象が不適正であるとは、効果の内容的にその対象には無意味であったり、あるいは対象が制約を満たしていない場合などを指します 複数の効果を持つ能力の場合、すべての効果の対象が適正でなくてはいけません カウンター(スタイル)やフィールド設置型(タイプ)など、発動時に対象をとる必要が無いものは発動可能です。実際に効果が適用される際に有効な対象にのみ効果が及びます